圣剑网络龚静毅:智能终端下游戏平台解决方案

从IPTV到IPTV+的客厅未来,在于产品的进化、在于技术的演进、在于体验的改善,让越来越多的智能科技服务进入我们的客厅,借助科技产品连接构建成客厅智能业务的延展。

2017年5月25日——26日举办的流媒体网第十三届电视新媒体产业峰会上,特设“IPTV+:迎接客厅智能未来”论坛,期望借助此论坛,探求科技与客厅经济的结合,寻求创新服务与电视新媒体IPTV的融合,使各种需求和智慧交互成为可能。为运营商的大屏未来提供更多可能。

在该论坛上,上海圣剑网络科技股份有限公司CEO龚静毅进行了《智能终端下游戏平台解决方案》的主题演讲。

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上海圣剑网络科技股份有限公司CEO 龚静毅

圣剑网络基于家庭智能终端,在融合“互联网+”概念的前提下,致力于成为家庭智能终端生活服务与文化娱乐的内容供应商。围绕家庭用户、服务于家庭用户,形成了互动娱乐、在线教育、医疗健康、电子竞技、电视购物五大板块。

庞大的智能终端数量

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当前已网上摘录情况智能终端的数量:三大运营商IPTV总量大概有1亿+,广电高清互动差不多6000万+,还有各种互联网电视、盒子差不多也有1亿多,总量非常多。

在2016年,运营商这块的新增量大概是在4000万+,这块是由流媒体网公布的数据,相对来说准确度比较可信。

在这4000多万的量里,几乎全部是安卓4K机顶盒,由此可见,从今天到未来来看,安卓4K的机顶盒,应该算是各大运营商主推的机型,也是未来的趋势。

既然是安卓4K终端,肯定要有特色。相对于从前的终端,或者标清、高清终端,安卓4K终端它的特色业务有哪些?一般来说两块,一个是4K运营,能带来更好的感官。另外一块是安卓游戏,从前大家有所接触,早期从2006、2007年上海电信、广东电信开始做IPTV的时候,那时候终端是linux的终端,当时游戏性能有点惨不忍睹。到安卓4K下面带来很大变化,除了4K视频那就是游戏这一块。

我们拥有多年经验的专业团队

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前面说了背景,接下来应市场和业务部门的需求,介绍一下公司的情况。我们圣剑网络创始时间不长,在2012年3月份,到现在大概4年多时间,我们还是一家创业型公司。去年2016年成为第一家上新三板的公司。

我们公司一直致力于电视这一块的互动娱乐的开发,虽然说我们公司时间不久,但是大部分员工都是比较元老的,在灯少的IPTV人物志里,我们至少有四五位员工是属于先驱,希望不要成为先烈。

用户流失损耗相对较大的原因

我们需要的是怎么样的游戏平台?或者一个基于安卓智能终端下的游戏平台长什么样?首先先头脑风暴一下几个关键字“电视用户、游戏、安卓智能机顶盒”,我们面向的用户群体是电视用户,我们需要在安卓智能机顶盒上给用户提供游戏服务。对于电视用户来说,他的特性是我们需要符合电视用户的习惯,使这些电视游戏的用户易于使用。

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在游戏这块,我们需要提供较好的游戏体验,游戏的内容得要足够丰富,感官体验包括声影效果足够好,还要支持摇控器、手柄、手机等等各种各样的输入设备。

然后是安卓智能终端这一块,出于成本考虑,各大运营商采集的智能机顶盒都有一个问题,配置相对来说偏低,一般是1+4或者2+8,现在最主流的就是4G或者8G的存储空间。

那会带出来一些问题,首先对于电视用户来讲,一般电视用户使用的场景是怎么样的?他开了电视之后,选了电影,然后在里面播放,然后看影片,这是用户最正常的使用习惯。但是变成安卓了之后,大家会发现还有一个下载、安装、卸载。这些可能大家用智能手机还比较习惯,但是你放在电视上就是一个很奇怪的现象,对于用户来讲,我就需要点然后看,我们做过一些统计,如果我们在安卓机顶盒上推一些安卓的游戏,每一步的下载、安装这个过程,会大概导致30%左右用户的流失损耗。

安卓这块还勉强解决,但是对于卸载来说门槛更高,不知道在座各位男性有没有这样的感觉?家里那位用智能手机的,如果她的空间满了,她一般是怎么样的解决方式?像我家那个就是把手机扔给我,你帮我卸载点东西,对于连用智能手机卸载都有点问题,何况用智能电视。

这两块是导致安卓机顶盒下面安卓应用用户流失损耗相对较大的原因。

另外一个问题,安卓智能空间存储空间有限,一般是4G、8G,刨除主机要用的,给游戏用的顶天是5G,这个时候又面临用户只会安装不会下载。2016年的时候天猫推了一款1G的游戏,他是强推的,首页强推。然后一周之后用户各个业务访问量急剧下滑,因为导致他的盒子空间已满,用户又不会下载,导致影视内容无法访问。这块电视机厂商和早期做安卓智能终端的运营商已经身受其害,客服现在解决的问题不再是硬件问题,而是软件问题,为什么新的应用用不了,为什么放视频一直缓冲不动,这个问题也是安卓智能终端上特有的问题。

因为我们2014年就开始致力于做安卓终端的解决方案,所以我们有一些自己的想法。刚才的问题,我们需要怎样的游戏平台?我这边给了一个答案。

如何解决智能终端下游戏平台

首先第一个要有持续的运营能力,这个当然和技术无关,是运营侧的问题。

第二个即点即用,无须安装卸载。至少这个层面对于用户来讲必须得这样,对于用户就是我点了我就看,我点了我就玩就可以了。

第三个提供安卓原生的优质游戏,因为这是2008年Linux吃的亏,他们提供了品质较低的游戏,导致用户流失。

第四个是多种操控方式,比如说摇控器、手柄、手机等。

第五个不能无限制占用机顶盒存储,这样导致后面上线的应用访问量会越来越少,也会导致运营商层面的投诉。

这个是我们实现的方案,我们内部叫做微端游戏平台,什么是微端游戏平台?我后面会解释。

这个游戏平台第一个要实现的就是可持续运营的平台,我们有很多定制化的需求,我们游戏大厅里所有界面,所有活动都是可以定制的。因为我搞了十几年研发,所以我对运营这一块并不是特别感兴趣,后面技术方面讲的多一点,运营侧讲的少一点。

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还有是每周每个月要有频繁的活动,跟现在的端午节活动,端午节之后的六一活动,必须得切合热点,还有相关的专题,有一些单款游戏的活动。

还有一个是本身游戏平台里要具备基本的管理功能,比方说我们需要整理用户信息,有用户的消费明细查询,有消费限制,比如说按日或者按月进行消费限额定制,还有一些密码的控制,防止整个消费平台无须消费。

再往下是技术侧,我们游戏平台要实现微端方式,这个微端方式最主要实现的功能所有游戏应用无须安装,即点即用。当然我们这里面说的游戏还是安卓原生的游戏,因为安卓原生才能提供更好的用户体验。

我们这边的做法,整个游戏平台我们把它认为是一个微端,它就是一个10兆左右的包,这个包我们可以通过内制更新,或者用户下载、安装的手段,安装到用户的机顶盒上。在这个平台下的所有游戏,不管是100款还是200款,都不需要用户额外下载安装。

你们可以看到这个页面上最大的按钮是启动游戏,跟我们看电视、看电影一样,我们看电影点一部电影一般就一个播放按钮就播放了,游戏也一样,点了一款游戏接下来的按钮就是启动游戏,点了启动游戏之后就像影视一样进行一定时间缓冲,这个时候我们在后面默默做了事情,就是把这款具体的APP的应用通过以资源的方式嵌入到整个游戏大厅里,游戏大厅以一个虚拟信息的模式运行这款游戏。运行好了之后,我们可以选择把它卸载,当然取决于用户终端的存储空间,如果存储空间不够,就会把之前加载的卸载掉,就实现即点即玩,点进去之后就可以玩,退出的时候又可以释放空间阈值。

我们制定了一个策略,当盒子存储空间少于300兆之后,我们就强制释放相应的资源。如果在300兆以上,为了接下去用户更好的体验,我们可以暂时不清除。原理就是我们是用时间来换空间,当用户点了这款游戏启动的时候,其实我们通过电信运营商的光纤,把游戏资源下载到用户侧,由于安卓4K网速一般多是50兆的网速,对于用户来讲100兆游戏只需要下载8—10秒的时间,对于用户来讲完全可以等待。

这个是用户侧,那对于内容,既然是游戏平台里面要有足够的内容,我们早期所有内容全部是自研的,大概100多款,后边介入了很多其他内容。现在内容很简单,只要你正常开发一款游戏,只要用常规的开发引擎比如说cocos21、unity3d,开发完之后上传到云端服务器,用户就可以即点即用,如果可以对接SDK,它就能实现很多其他功能,比如说可以支持摇控器加手柄加手机操控,或者还能现在游戏平台里的试玩。对于游戏开发商来讲,最简单的方式是直接放到微端平台里就可以了。

我们这套平台解决方案最大的技术难点就是刚才微端这一块,其他方面,既然是游戏平台,它的功能点尽可能要完善,我们本身游戏平台支持多种,游戏业务形态也多种多样,有APK游戏,也有HTML5网页游戏,还有视频类型的业务,我们本身也实现了播放功能。

而且我们实现了安装卸载,解决容量的问题,同时也支持sp+cp模式。

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付费方式,本身我们平台支持运营商的支付方式,同时也支持第三方的像支付宝、微信的支付,具体支付方式根据运营商需求制定。同时我们平台也支持双端互动,手机端和电视端的互导。

后面简单类比一下现在主流的方案,我们要使用户在即点即用,一般是以视频流的方式。另外是纯粹用HTML5,再一种是用我们微端。我总结了一下,每种方案都会有缺陷,像用流化的方案效果不错,但是对于前期成本要求比较高,一个是贷款成本,一个是宽带成本。

HTML5也是比较成熟的解决方案,但是现在的问题是HTML5的游戏相对来说品质会比较差一点。用我们微端的方案能保证各方面相对比较均衡,在资源占用、成本不是特别高的情况下,提供高质量的游戏产品。

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