【蓄视待发】大屏游戏未来可期

2018年6月6日风行携手百事通和流媒体网联合召开的“2018年OTT新业态运营峰会”在北京千禧大酒店落下了帷幕。

业内专家以及众多OTT行业上下游伙伴们云集于此次峰会,就当前及未来的OTT运营模式的创新发展进行讨论和展望。圣剑董事长CEO龚静毅先生进行了主题为《OTT游戏发展现状与未来》的演讲。

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圣剑从2013年上半年进入这个行业耕耘至今,OTT游戏数据稳步增长。从圣剑2015年到2018年统计数据中可以看出,游戏用户日活量都在100万以上,月活也在2000万左右,在2018年,圣剑的收入已经达到了千万水平,经过三年多的发展,收入涨幅达到了近十来倍。

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对于大屏游戏来讲,操控是最大的瓶颈,支付用户了解度不高也是大的难题。

如何有效的解决大屏游戏中的问题,圣剑董事长CEO龚静毅的演讲中提到如下几点:

支付手段多元化

       很多人认为游戏是最容易变现的,但并不了解游戏的变现经常会受制于支付手段,这也就使得游戏变现变得异常艰难。第三方支付的出现,扭转了支付难的问题。支付宝、微信支付的发展,在很大程度上解决了在OTT游戏领域支付难的问题,圣剑支持支付宝账单支付、微信扫码支付、运营商话费支付以及运营商账单支付,支持多种手段支付。

手柄手机多元互动

       随着各大厂商多年的努力,操控的不便得到了缓解。例如,现在圣剑游戏的操控除了摇控器以外,手柄的不断改进也成为了提高用户体验的一个途径,圣剑网络首创技术,手机电视双屏互动,利用手机触屏的灵活配置,模拟“遥控器”、“鼠标”、“按键”、“声控”、“映射”在智能屏幕上无障碍操控游戏。

产品形态丰富多样

       针对不同用户群体的需求,圣剑通过推出不同的游戏,把各种年龄层次,各种不同行为使用习惯的用户拉回到客厅大屏前。圣剑也在尝试着做一些H5的小游戏。在以家庭娱乐为主的大屏时代,圣剑通过体感游戏,让整个家庭共聚于客厅。而在声控游戏方面,由于电视厂商的一些外设的普及,慢慢也会出现更多元化的操作方式。

有数据表明很多地区的电竞赛事观看的播放量,已经超过了传统的播放量,所以在大屏上看视频,对用户来说也是刚需。在游戏方面,圣剑将通过多元化吸引更多的用户进入到大屏游戏领域。背靠数亿终端量,大屏游戏未来可期。

感谢主办方风行、百事通以及流媒体网提供此次机会,探求游戏问题解决方案,为运营商的大屏未来提供更广阔的空间。

 

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